News dalla Post Produzione
 
 

News dalla post produzione, diamo la parola al regista Angelo Licata, che in questo momento sta curando le fasi di montaggio e di compositing:

Abbiamo appena ultimato la sequenza del giudizio di Sorran, in pratica il prologo del film. Le rovine del teatro romano di Ventimiglia sono state integrate in un ambiente molto diverso dall'originale, è stata difatti conservata solo la struttura in blocchi di pietra, tutto il resto, grazie a maschere mobili ed ad un paziente lavoro di scontornatura, è stato rimosso da tutte le inquadrature che lo richiedevano.

Oltre alla stabilizzazione delle riprese in steady ed ai consueti fasci delle spade, è stato fondamentale realizzare uno sfondo in movimento per le inquadrature di Sorran che collimasse col movimento di camera. Infine si è dovuto realizzare da zero, un effetto visivo mai visto prima: non vi dico altro! Questa fase delicata ci ha impegnato quasi una settimana. Temevamo che l’effetto finale sapesse di già visto, o che non fosse credibile, ma ci riteniamo molto soddisfatti del risultato: chi ha visto la sequenza ha reagito emotivamente come speravamo.

Contemporaneamente ci siamo occupati di una sequenza molto dinamica ripresa interamente in green screen, “La fuga dalla Nagas Star", la nave di Sorran, che ha richiesto un lavoro di progettazione considerevole. Una volta completata l’anteprima con gli animatic, siamo passati ai rendering finali delle varie inquadrature, e alla loro integrazione con le riprese in green screen. Per la realizzazione di tutta la scena abbiamo usato quasi esclusivamente After Effect della Adobe, integrando in diverse inquadrature alcune animazioni create grazie al motore particellare di Lightwave, da Davide Bigazzi, tramite il canale alpha e deformate a seconda dell’esigenze..

Lascio la Parola a Davide...

Come ho già sostenuto in passato, una della maggiori difficoltà durante la realizzazione degli effetti visivi di una scena è capire quali strumenti utilizzare, per ottenere il miglior risultato nel minor tempo possibile: solitamente la miglior strada è quella di far coesistere tecniche puramente 3D, effetti in fase di compositing, ed elementi provenienti dal mondo reale.

Quando si costruiscono effetti volumetrici come il fuoco ed il fumo, o particellari come le scintille, l’ideale sarebbe poter disporre di elementi filmati dal vivo; ma spesso questi, non sono adeguati in montaggio al set virtuale o reale che sia, oltre a mancarne d’interazione. Diversamente le particelle generate da un software 3D, sono in grado d’interagire con il set virtuale seguendo le leggi della fisica. Quando è necessario piuttosto che queste s’integrino e reagiscano rispetto ad un set reale, basterà riprodurre in CG gli elementi presenti dal vivo, che n’ostacolino o ne influiscano il movimento.

Nella scena descritta da Angelo, abbiamo realizzato una voluta di fumo in movimento verso la camera, lungo un corridoio a forma circolare, utilizzando un flusso di particelle che si adatta per forma e densità alle sue pareti. Vista la scala di grandezza del set virtuale, e quindi il numero di particelle necessarie ad ottenere una resa volumetrica realistica, non potendo disporre di risorse hardware adeguate, sono stati sovrapposti in compositing livelli di fumo reale in primo piano, a tratti anche deformati, per conferire alla scena il giusto realismo.

Un ostacolo che ci avrebbe limitato nella scelta delle inquadrature di questa sequenza, è stato l’utilizzo per le ambientazioni, di geometrie 3D commerciali invece che proprietarie: purtroppo in molti casi l’inadeguato dettaglio poligonale, e specialmente delle mappature delle superfici, impediva di avvicinarci troppo con la camera.
Abbiamo quindi superato questo scoglio, aggiungendo realismo ai materiali attraverso strati di sporco, a livello delle immagini da mappare, lungo un corridoio di forma circolare oltre che intervenendo manualmente in molte inquadrature, matte-painting, per celare l’inadeguatezza delle geometrie 3D, e dei materiali pertinenti. C’è anche da dire, che un’illuminazione locale molto bassa ed in svariati punti della scena, diverse decine di fonti di luci, ha permesso di conferire al tutto un buon realismo senza dover stravolgere, ne i modelli, ne tanto meno l’aspetto delle loro superfici.

La nave “Nagas Star” in esterno invece, è un modello proprietario, realizzato inizialmente per campi medi e lunghi. Per la necessità in un secondo tempo, di predisporre d’alcune inquadrature molto ravvicinate, sono stati aggiunti alcuni dettagli nelle zone visibili in primo piano per attenuare gli artefatti legati alla natura dell’oggetto.

 
 
In questo momento mi sto occupando di varie inquadrature in movimento, tramite l’utilizzo della dinamica dei corpi rigidi di Lightwave, senza la quale la loro realizzazione avrebbe richiesto senz’altro sforzi ben diversi, dovendo riprodurre manualmente movimenti che invece in questo caso seguono le leggi della fisica.
 
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