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dalla post produzione, diamo la parola al regista
Angelo Licata, che
in questo momento sta curando le fasi di montaggio
e di compositing:
Abbiamo appena ultimato la sequenza del giudizio
di Sorran, in pratica il prologo del film. Le
rovine del teatro romano di Ventimiglia sono
state integrate in un ambiente molto diverso
dall'originale, è stata difatti conservata
solo la struttura in blocchi di pietra, tutto
il resto, grazie a maschere mobili ed ad un
paziente lavoro di scontornatura, è stato
rimosso da tutte le inquadrature che lo richiedevano.
Oltre alla stabilizzazione delle riprese in
steady ed ai consueti fasci delle spade, è
stato fondamentale realizzare uno sfondo in
movimento per le inquadrature di Sorran che
collimasse col movimento di camera. Infine si
è dovuto realizzare da zero, un effetto
visivo mai visto prima: non vi dico altro! Questa
fase delicata ci ha impegnato quasi una settimana.
Temevamo che l’effetto finale sapesse
di già visto, o che non fosse credibile,
ma ci riteniamo molto soddisfatti del risultato:
chi ha visto la sequenza ha reagito emotivamente
come speravamo.
Contemporaneamente ci siamo occupati di una
sequenza molto dinamica ripresa interamente
in green screen, “La fuga dalla Nagas
Star", la nave di Sorran, che ha richiesto
un lavoro di progettazione considerevole. Una
volta completata l’anteprima con gli animatic,
siamo passati ai rendering finali delle varie
inquadrature, e alla loro integrazione con le
riprese in green screen. Per la realizzazione
di tutta la scena abbiamo usato quasi esclusivamente
After Effect della Adobe, integrando in diverse
inquadrature alcune animazioni create grazie
al motore particellare di Lightwave, da Davide
Bigazzi, tramite il canale alpha e deformate
a seconda dell’esigenze..
Lascio la Parola a Davide...
Come
ho già sostenuto in passato, una della
maggiori difficoltà durante la realizzazione
degli effetti visivi di una scena è capire
quali strumenti utilizzare, per ottenere il
miglior risultato nel minor tempo possibile:
solitamente la miglior strada è quella
di far coesistere tecniche puramente 3D, effetti
in fase di compositing, ed elementi provenienti
dal mondo reale.
Quando si costruiscono effetti volumetrici come
il fuoco ed il fumo, o particellari come le
scintille, l’ideale sarebbe poter disporre
di elementi filmati dal vivo; ma spesso questi,
non sono adeguati in montaggio al set virtuale
o reale che sia, oltre a mancarne d’interazione.
Diversamente le particelle generate da un software
3D, sono in grado d’interagire con il
set virtuale seguendo le leggi della fisica.
Quando è necessario piuttosto che queste
s’integrino e reagiscano rispetto ad un
set reale, basterà riprodurre in CG gli
elementi presenti dal vivo, che n’ostacolino
o ne influiscano il movimento.
Nella scena descritta da Angelo, abbiamo realizzato
una voluta di fumo in movimento verso la camera,
lungo un corridoio a forma circolare, utilizzando
un flusso di particelle che si adatta per forma
e densità alle sue pareti. Vista la scala
di grandezza del set virtuale, e quindi il numero
di particelle necessarie ad ottenere una resa
volumetrica realistica, non potendo disporre
di risorse hardware adeguate, sono stati sovrapposti
in compositing livelli di fumo reale in primo
piano, a tratti anche deformati, per conferire
alla scena il giusto realismo.
Un ostacolo che ci avrebbe limitato nella scelta
delle inquadrature di questa sequenza, è
stato l’utilizzo per le ambientazioni,
di geometrie 3D commerciali invece che proprietarie:
purtroppo in molti casi l’inadeguato dettaglio
poligonale, e specialmente delle mappature delle
superfici, impediva di avvicinarci troppo con
la camera.
Abbiamo quindi superato questo scoglio, aggiungendo
realismo ai materiali attraverso strati di sporco,
a livello delle immagini da mappare, lungo un
corridoio di forma circolare oltre che intervenendo
manualmente in molte inquadrature, matte-painting,
per celare l’inadeguatezza delle geometrie
3D, e dei materiali pertinenti. C’è
anche da dire, che un’illuminazione locale
molto bassa ed in svariati punti della scena,
diverse decine di fonti di luci, ha permesso
di conferire al tutto un buon realismo senza
dover stravolgere, ne i modelli, ne tanto meno
l’aspetto delle loro superfici.
La nave “Nagas Star” in esterno
invece, è un modello proprietario, realizzato
inizialmente per campi medi e lunghi. Per la
necessità in un secondo tempo, di predisporre
d’alcune inquadrature molto ravvicinate,
sono stati aggiunti alcuni dettagli nelle zone
visibili in primo piano per attenuare gli artefatti
legati alla natura dell’oggetto. |